
もしかしてOP1つあたりのクリダメの上昇量って攻撃と同じなのか
なんかよくわからんからクリ率、クリダメ、防御貫通刺してるわ
攻撃力もったいなくて使えん
なにあたりまえのこといってんの
攻撃は元が100%、クリダメは元が200%
攻撃OPの上昇量は12%、クリダメは24%
100%→112%、200%→224%と仮定すると
112/100=1.12、224/200=1.12なので増分期待値は同じ
ただ、どちらか片方のOPを盛り過ぎている場合
例えば
攻撃を100%から112%にした場合は112/100=1.12倍
攻撃を200%から212%にした場合は212/200=1.06倍
クリダメ200%から224%にした場合は224/200=1.12倍
クリダメ400%から424%にした場合は424/400=1.06倍
となり
盛っていない方の数値を伸ばす方が
総合倍率は伸びる計算になってくるのは
分かってもらえると思う
だけどこれは
相手の防御を0と仮定した場合の話で
実際は攻撃力によるダメージを防御力で軽減した後に
クリダメ倍率がかかってくるんだよね
そして防御力の軽減率は攻撃力が高ければ高い程落ちてくる感じ
http://i.gyazo.com/2b114a834869c1bc078296deae5d7246.png
だから敵の防御力次第ではクリダメより
攻撃力を伸ばす方が効果的な場合もあるよ
ありがとう
困ったらいつもの4OPで良いのな
下手にOPいじらないほうが良かったかもしれんと後悔してきた
攻撃力を防御力で軽減後にクリティカルダメージ倍率がかかるっていう根拠は
http://i.gyazo.com/ca8444e29c8cfe75928a4b9b00accb01.png
同じ攻撃力とクリダメを持つ敵(BDLv80)から
こちらの防御力を変えた場合でもクリティカル倍率が常に2倍
攻撃力とクリダメ倍率を掛けた数値に対して
防御力で軽減するのであれば
通常時とクリティカル時では元のダメージが大きく変わるため
綺麗に2倍になるはずがなく
また防御力を変更した際にも
クリティカル時の被ダメージがそれぞれ数値変動があるはず
もし対人とかこちらがMobを攻撃する場合に
別の計算式を用いてるとか
そういう大前提が違ったらごめんね
ならある程度貫通詰めば良いんじゃね?
貫通はメイのバフで上がったりもするし
防御力はピルロップやジェーン等で下がったりもするからね
結局は編成や敵や超越含めたキャラ性能次第になってくると思う
既に言われてるように
理論値は分かったけど結局何がいいのってのは尤もな意見で
自分もこういう要素を考慮すればする程
万人に対してこれが確定だっていうOPは中々無いんじゃないかなっていう
結局なんの根拠もなく厳選しても意味ないのがわかっただけだな
PT構成や装備で最適解変わるんだから
脳死以外は試行錯誤のするしかないね
脳死はいままで通り4op厳選で良いんじゃね?