ヴェンデッタ
745: 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) (ワッチョイW 235c-Qiyu [126.11.194.166]) 2018/11/19(月) 01:08:35.40 ID:pRjsS4TO0
普通のゲームだとPK側が受けるのはメリットじゃなくてデメリットなんだけどな
バランス崩壊ゲームでPK側が報酬、死んだ側がデスペナデメリットなんて、速攻過疎でしょ。
フェルしか楽しくない

747: 名無しですよ、名無し!(アメリカ合衆国) (ワッチョイW 7f3e-s0ZD [157.147.125.251]) 2018/11/19(月) 01:14:56.10 ID:IV40jRbc0
>>745
バランスが適切であれば?
今は大規模改変ありだからバランスは勝率データを元に平等だと考えて欲しい。
メリットはデメリットの半分くらいが丁度いいかな?挑戦側がリスクを多く背負うのはごもっともです。
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751: 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) (ワッチョイW 235c-Qiyu [126.11.194.166]) 2018/11/19(月) 01:23:25.30 ID:pRjsS4TO0
>>747
昔からPK関連は難しくて失敗してるゲームが多い
課金、放置ゲーとの相性も悪い
廃ギルドがわーっと攻めてきて、根こそぎ殺してく事になる。チャットで応援呼んで集まる頃にはもういない。こんな感じになるかな。ログアウトで逃げれたりといったところも昔からの問題点だし

755: 名無しですよ、名無し!(アメリカ合衆国) (ワッチョイW 7f3e-s0ZD [157.147.125.251]) 2018/11/19(月) 01:39:36.55 ID:IV40jRbc0
>>751
なるほどー。
戦略的要素で結局格差が生まれるのね。
無難な調整をしたら結局のところ今みたいなPKランキング上位にちょっとした報酬で落ち着いちゃうのかな。

因みにやわらか銀行さんは大規模改変するならどこを改変していきますか?

764: 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) (ワッチョイW 235c-Qiyu [126.11.194.166]) 2018/11/19(月) 01:53:23.73 ID:pRjsS4TO0
>>755
PKする側が、時と場所選べるので有利ですからね。

個人的には、マップ広大にして欲しい。
現状はルート辿ってくだけで冒険感みたいなものが全くない。
マップ追加の予定はあるみたいだけど、単純に道が長くなるだけみたいな作り方は何だかなぁという感じ

770: 名無しですよ、名無し!(アメリカ合衆国) (ワッチョイW 7f3e-s0ZD [157.147.125.251]) 2018/11/19(月) 02:13:27.62 ID:IV40jRbc0
>>764
PKはリンチにならないような調整と挑戦側が格下になるような仕組みが必要そうですね。

このゲーム、フィールドっていっても繋がってるだけのダンジョンに近いですよね。
俺の理想としてはPUPGレベルの継ぎ目のないフィールドがあれば探検欲あるのにと思う。レアメタルみたいなMOBもいればアクセントになりそう。

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748: 名無しですよ、名無し!(dion軍) (ワッチョイW 6fd3-8TYi [175.134.91.51]) 2018/11/19(月) 01:15:26.42 ID:xsSjGOM/0
敵対工作員って演技大変だなw

757: 名無しですよ、名無し!(アメリカ合衆国) (ワッチョイW 7f3e-s0ZD [157.147.125.251]) 2018/11/19(月) 01:44:35.27 ID:IV40jRbc0
>>748
おお、自演だと思ってたの?

767: 名無しですよ、名無し!(家) (ワッチョイW 634f-pLMv [116.65.254.49]) 2018/11/19(月) 02:00:04.22 ID:eIT9XsQE0
まあデスペナ無しの現環境ですら狩られて発狂してる奴結構いるし一般受けはしないだろうけど、2勢力で争いを推奨してるゲームなんだし相手からゴールドや装備奪えたら面白そうだけどな

772: 名無しですよ、名無し!(アメリカ合衆国) (ワッチョイW 7f3e-s0ZD [157.147.125.251]) 2018/11/19(月) 02:16:50.61 ID:IV40jRbc0
>>767
奪う系はすっごい荒れそうw
ゴールドは金額調整したら良い気がするけど、その場合倉庫にゴールド預けられるの前提にして欲しいわw

771: 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) (ワッチョイW 235c-Qiyu [126.11.194.166]) 2018/11/19(月) 02:14:15.97 ID:pRjsS4TO0
勝利報酬とかでどんどん差を付けていくと、負け確勢力に居る意味なんてないからね
自然な流れに任せると、勝ち勢力はより強く、負け勢力は引退加速してより弱くという動きになると思うぞ
「推奨」の文字に騙される新規も、もういないっしょ
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776: 名無しですよ、名無し!(アメリカ合衆国) (ワッチョイW 7f3e-s0ZD [157.147.125.251]) 2018/11/19(月) 02:22:26.74 ID:IV40jRbc0
>>771
すっごい冷静な判断w
そうなると現状でも運営レベルでできるテコ入れは必須ですね。

777: 名無しですよ、名無し!(茸) (スプッッ Sd9f-LAAS [49.98.8.169]) 2018/11/19(月) 02:29:33.09 ID:Uhg+iia8d
負けた側に10%くらい強くなるバフ付与して、負ける度にバフ重ねられて
勝ったらそのバフが一段階剥がされるとかならいいんだよなぁ
個人戦には適用しなけりゃそういう方向で俺TUEEEEは出来るからね
どこのAIONだよ(セルフ突っ込み)

787: 名無しですよ、名無し!(家) (ワッチョイW 634f-ScD6 [116.220.120.208]) 2018/11/19(月) 03:15:20.95 ID:FJMqroUR0
>>777
わりとそれありだな
もちろん勝った方が報酬うまくて当然だけど
負け続けても別のうまみで強くなる要素が欲しいな

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